Estimados poeliteratos:
En esta ocasión quiero compartir con vosotros una actividad que suele convertirse en uno de los momentos más esperados por mi alumnado: Los Archivos de Salem, una propuesta de gamificación narrativa diseñada para trabajar la narración de una forma activa, participativa y muy divertida.
A través de esta dinámica, los alumnos dejan de ser simples lectores para convertirse en auténticos protagonistas de una historia ambientada en la famosa localidad de Salem durante el siglo XVII. Cada participante asumirá un papel dentro de la narración y deberá colaborar con sus compañeros para descubrir quiénes son las misteriosas brujas que amenazan la tranquilidad del pueblo.
La actividad combina elementos propios de la literatura, la narración oral, el juego de roles y la gamificación educativa. Además, permite trabajar contenidos relacionados con los textos narrativos, como los personajes, el espacio, el tiempo, el conflicto y la secuencia de acontecimientos, de una forma mucho más significativa que mediante actividades tradicionales.
A través de esta experiencia, los estudiantes podrán:
- Identificar los principales elementos de la narración.
- Participar en una historia colectiva adoptando diferentes roles.
- Mejorar su expresión oral mediante la argumentación y el debate.
- Fomentar el trabajo cooperativo y la toma de decisiones en grupo.
- Desarrollar la creatividad a través de la escritura posterior de la experiencia vivida.
Los Archivos de Salem es una actividad de gamificación narrativa diseñada para trabajar la narración, la expresión oral y la escritura creativa en Educación Secundaria. A través de una experiencia inmersiva ambientada en Salem en el año 1693, el alumnado se convierte en protagonista de una historia de misterio donde deberá descubrir quiénes son las brujas ocultas entre los habitantes del pueblo.
¿CÓMO SE DESARROLLA LA ACTIVIDAD?
La historia nos transporta al año 1693, en un pequeño pueblo llamado Salem. Todo parece transcurrir con normalidad hasta que una inquietante profecía anuncia la llegada de tres brujas ocultas entre los habitantes de la aldea.
A partir de ese momento, cada noche las brujas elegirán a una víctima y, durante el día, los aldeanos deberán debatir, investigar y votar para intentar descubrir su identidad antes de que sea demasiado tarde.
El profesor asume el papel de narrador de la historia y guía el desarrollo de la partida, creando una atmósfera de misterio y suspense que favorece la implicación de todo el grupo.
RECURSOS DE LA ACTIVIDAD
En esta entrada encontraréis:
- 📜 El guion completo del narrador.
- 🃏 Las cartas de personajes.
- 🎨 Una infografía explicativa de la dinámica.
- 🏘️ Materiales para ambientar la experiencia en el aula.
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